Fantasy Tales
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 Final Fantasy : une autre longue lignée

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Settra l'Impérissable
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MessageSujet: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeVen 23 Fév - 23:35

Et oui, c'était incontournable, voici la petite grosse fiche sur l'une des sagas les plus connu du jeux vidéo fantastique, c'est à dire Final Fantasy. Préparez vous, c'est aussi long que pour Castlevania ^^.

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Final Fantasy, premier du nom... Qui ne connaît pas l'histoire de ce jeu, développé en 1987 par Squaresoft, qui était alors une petite boîte au bord de la faillite financière ? Dans un dernier élan, afin de ne pas couler définitivement, Square a alors mobilisé ses dernières ressources pour développer un jeu dont le concept serait résolument novateur... Et l'histoire a bien fait les choses, ce premier opus a connu un tel succès au Japon que la firme à pu rebondir de plus belle, jusqu'à devenir à l'heure actuelle un des leaders du marché du jeu vidéo ! Qui l'eût cru à l'époque !?
Pourtant la version originale de la Famicom (la NES japonaise) est, comme tous les jeux de cette époque, d'une difficulté sans nom. Le système de jeu, quant à lui, est en tout point précurseur de ce qui se fait aujourd'hui dans les FF : système de combats aléatoires au tour par tour, level-up des persos, exploration poussée et quelques sous-quêtes - même si l'on est loin d'un FFX-2 à ce niveau, cela va sans dire :)
Au niveau du jeu original, la NES/Famicom ne permet pas des prouesses graphiques démesurées, mais a quand même marqué le pas comparé à tout se qui se faisait jusque là. Les musiques et les orchestrations, bien qu'elles aussi bridées par les piètres performances de la machine, offrent quand même de fort jolis thèmes, dont certains deviendront récurrents tout au long de la saga FF.
Final Fantasy fut ensuite réadapté sur Wonderswam Color, Playstation puis Game Boy Advance ou, à chaque réadaptation, il fut ammélioré mais resta dans son style d'origine.

L'épisode FF 2 est tout à fait obscur pour moi, je suis désolé, je ne pourrai donc vous divulger absolument rien dessus, sincérement désolé.
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L'épisode trois a été réalisé par Square sur la Famicom (NES) de Nintendo en 1990. On le considère comme l'un des titres les plus aboutis de cette console ; en tout cas, il s'agit du premier Final Fantasy a avoir rencontré un véritable succès, puisqu'il a dépassé la barre du million d'exemplaires vendus. Et pourtant, il n'a jamais été publié en dehors du Japon. Jusqu'à ce que Square Enix se décide finalement à en faire un remake, sur DS, en 2006. Les Américains connaissent pourtant déjà un jeu nommé Final Fantasy III, mais il s'agit en réalité du sixième épisode, qui a été nommé ainsi car il s'agissait du troisième à voir le jour sur ce territoire (après le premier et le quatrième, celui-ci appelé Final Fantasy II). Avant la version DS, Square avait déjà tenté de refaire FFIII sur la console portable de Bandai, la WonderSwan, en 2001, mais ses mauvaises ventes ont forcé Square à annuler le projet.
Final Fantasy III constitue la première occurrence du système de jobs (ensuite exploité dans le V et le X-2, entre autres), des Moogles et des invocations. Il s'agit néanmoins du dernier épisode à proposer des personnages sans personnalité particulière, même s'ils s'expriment tout au long de l'aventure. Le remake sur DS a corrigé cet aspect en mettant en scène quatre héros plus charismatiques et qui rejoignent progressivement l'équipe. Au fil de l'histoire, les joueurs peuvent découvrir des véhicules de plus en plus impressionnants, depuis la barque de départ jusqu'à l'énorme Invincible, qui peut voler tout autour du monde.
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Settra l'Impérissable
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeVen 23 Fév - 23:48

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Cecil est le commandant de la puissante flotte aérienne du royaume de Baron et a pour but de retrouver tous les cristaux du monde et de les ramener à son Roi. Au cours d'une mission, il prend conscience de la cruauté avec laquelle le Roi de Baron dérobe les cristaux aux autres peuples et lui demande une explication. Mais le Roi qui ne veut rien savoir le démet de ses fonctions et l'envoie au village Myst pour une ultime mission qui ne se passe pas comme prévu…
A partir de là, Cecil va traverser diverses contrées pour rejoindre Baron et va entre temps, rencontrer beaucoup de personnes ainsi que son véritable ennemi ce qui va le pousser à rejeter sa nature de Chevalier Noir et à devenir un Paladin…
Final Fantasy IV est le premier volet de la série à voir le jour sur Super Famicom (Super Nintendo chez nous). Même si les capacités de la console ne sont que peu exploitées on peut remarquer de grands changements au niveau graphique et musical. Les personnages et les décors sont plus fins et les magnifiques mélodies toujours composées par Nobuo Uematsu disposent d'une qualité sonore impressionnante pour l'époque. C'est aussi dans ce volet que l'ATB (Active Time Battle) fait son apparition, système qui permet aux monstres et aux héros d'attaquer en même temps et non plus chacun leur tour comme dans les FFs précédents.
Final Fantasy IV est sorti le 19 juillet 1991 au Japon, il sortira un peu plus tard aux Etats-Unis sous le nom de Final Fantasy II avec beaucoup de détails du scénario changés, moins de combats, des ennemis plus simples et certaines scènes censurées. Final Fantasy IV se verra réédité aux côtés de Final Fantasy V et IV dans Final Fantasy Colletion sorti en Mars 1999 au Japon. La sortie US de la version "hard" s'est elle faite en 2001 dans le pack FF Chronicles, avec Chrono Trigger. Les américains ont enfin pu profiter du jeu complet et retraduit. Quant à l'Europe, FFIV a vu le jour accompagné de FFV dans Final Fantasy Anthology : Edition Européenne à la mi-2002. Malheureusement, il est resté en anglais.
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Le monde de Final Fantasy V dépend des quatres critaux du Vent, de la Terre, de l'Eau et du Feu. Le pouvoir du Vent permet aux gens de naviguer sur un bateau, avec celui du feu a débuté le mouvement industriel et ainsi tous les cristaux ont chacun leur importance. Un jour, le Roi de Tycoon sent que quelque chose d'horrible va arriver et se rend au Temple du Vent. Là-bas, le cristal se brise devant ses yeux. Quelques instants après q'une météorite est tombé, causant des tremblements de terre autour du Château de Tycoon, le Roi disparait mystérieusement. Après cet évènement extraordinaire, quatre personnes d'origines différentes, Butz, Reina, Galuf et Faris, sont réunis dans d'étranges circonstances mais dans un but commun, rétablir la paix dans le monde.
Final Fantasy V est sorti en 1992 au Japon et s'est vendu à près de 2 500 000 exemplaires. Il s'agissait déjà du cinquième épisode de la saga Final Fantasy et les joueurs pouvaient se demander si Squaresoft allait pouvoir maintenir la qualité qui avait fait le succès des précédents opus.
Final Fantasy V combine les éléments familiers des précédents épisodes - une histoire riche en rebondissements, des personnages aux personnalités diverses - mais innove aussi sur certains points, comme le système de jeu. Alors que dans Final Fantasy IV, chaque personnage avait sa propre classe, dans Final Fantasy V, le joueur attribue lui même des classes aux personnages. Celles-ci sont au nombre de 20 mais s'acquièrent au fil du jeu, peuvent être changées à tout instant et permettent d'obtenir des capacités, donnant une dimension stratégique et tactique. Les graphismes et musiques, toujours composées par Nobuo Uematsu, paraissent dérisoires aujourd'hui mais restent impressionants pour l'époque. Final Fantasy V avait donc tout pour convaincre une nouvelle fois le public.
Final Fantasy V n'a jamais vu le jour aux Etats-Unis sur Super Nes. En 1995, Squaresoft devait le sortir aux USA sous le nom "Final Fantasy Extreme" mais la fin des consoles 16 bits a mis fin au projet. La firme japonaise que nous adorons tous l'a finalement réédité en 1999 sur Playstation, avec Final Fantasy VI, sous le nom de Final Fantasy Anthlogy, avec deux scènes cinématiques supplémentaires. L'Europe a été quant à elle servie milieu 2002, grâce à FF Anthology : Edition Européenne, regroupant les quatrième et cinquième opus.

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Mille ans après la guerre de la Magi, les civilisations ont été rebâties grâce aux avancées de la technologie. L'utilisation de la magie ne relève maintenant plus que de la vieille légende. Pourtant, depuis peu de temps, l'Empire de Gesthal a recours à une force mystérieuse nommée "magitek" pour envahir petit à petit tous les autres états. Alors que le jeu commence, une mystérieuse créature magique est découverte dans les mines de la petite ville de Narshe. Deux soldats de l'Empire et une étrange jeune femme sont envoyés sur place pour constater la découverte. Mais la créature, qu'on appelle un Esper, réagit au contact de la jeune femme. La magie a-t-elle vraiment disparu ? Quels sont les desseins de l'empereur Gesthal ? D'où vient cette mystérieuse jeune femme ?

Final Fantasy VI marque le début de la saga Final Fantasy telle que nous la connaissons aujourd'hui. Avant lui, aucun RPG n'avait été aussi majestueux, aussi soigné artistiquement et graphiquement, aussi puissant émotionnellement. Encore aujourd'hui, on entend souvent dire que FFVI est peut-être le meilleur épisode jamais réalisé. Dernier numéro sorti sur la Super Nintendo, il amorce clairement la transition entre les RPG classiques (que FFV symbolise très bien) et les RPG spectaculaires à la FFVII, qui n'ont qu'un seul mot d'ordre : repousser toutes les limites possibles. L'équipe de développement prestigieuse de FFVI a conçu un jeu très profond notamment grâce à des personnages charismatiques et étudiés, une touche artistique inédite et unique, et des musiques somptueuses.
Le système de jeu de Final Fantasy VI est assez classique : reprenant l'habituel Active Time Battle, il permet notamment d'utiliser des techniques spéciales plus ou moins originales avec chaque personnage. Certaines pièces d'équipement, les reliques, débloquent des compétences spéciales à utiliser en combat. Enfin, les invocations, nommées Espers, sont également disponibles à un certain point du jeu. Contrairement aux autres épisodes, FFVI n'a pas de héros prédéfini, il est possible de contrôler n'importe quel personnage et de former soi-même son équipe en combat.
Final Fantasy VI a connu plusieurs rééditions. En 1999, Square publie une adaptation sur PlayStation, mais elle est souvent considérée comme un échec : malgré les superbes cinématiques en images de synthèse qui ont été ajoutées, les temps de chargement sont très longs (notamment lors des combats) et nuisent au plaisir de jeu. Cette version PS est sortie en Europe au cours de l'année 2002 avec une démo de FFX. En 2005, Square Enix a annoncé le développement d'un nouveau remake sur GameBoy Advance, prévu pour l'hiver 2006/2007 au Japon.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeVen 23 Fév - 23:55

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Final Fantasy VI a connu plusieurs rééditions. En 1999, Square publie une adaptation sur PlayStation, mais elle est souvent considérée comme un échec : malgré les superbes cinématiques en images de synthèse qui ont été ajoutées, les temps de chargement sont très longs (notamment lors des combats) et nuisent au plaisir de jeu. Cette version PS est sortie en Europe au cours de l'année 2002 avec une démo de FFX. En 2005, Square Enix a annoncé le développement d'un nouveau remake sur GameBoy Advance, prévu pour l'hiver 2006/2007 au Japon.
C'est le Final Fantasy le plus fameux (je dit ca pour jouer le léche cul mais moi, ma pensée est Hahaha la bonne blague). Premier épisode à avoir vu le jour sur PlayStation, il est également le premier à avoir foulé le sol européen. A grand renfort de graphismes époustouflants pour son époque, de personnages mémorables grâce au design de Tetsuya Nomura, de séquences devenues cultes et d'une bande son de haute volée, Final Fantasy VII n'a pas eu de mal à s'imposer comme une référence. Il s'agit encore aujourd'hui de l'épisode le plus vendu de la série, avec près de 10 millions d'exemplaires écoulés. On considère également souvent que FFVII est le jeu qui a ouvert le genre RPG au grand public, en mettant un point d'honneur à la facilité d'accès et à une surenchère d'éléments impressionnants. Depuis lors, les standards imposés par cet opus sont ceux qui constituent la saga : une bonne claque, sinon rien.
Si les décors sont en 2D fixe avec quelques éléments en 3D, les combats sont, pour la première fois dans la série, entièrement en 3D et fourmillent d'effets visuels encore jamais vus auparavant. Les invocations, en particulier, font l'objet de scènes entières à la mise en scène quasi-cinématique. Parallèlement à l'intrigue principale, Final Fantasy VII propose une multitude de mini jeux, notamment accessibles dans le gigantesque complexe Gold Saucer : course à moto, descente de montagne en snowboard, bataille de sous-marins...
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L'histoire de Before Crisis commence six ans avant Final Fantasy VII, alors que la guerre de Wutai touche à sa fin. Cette dernière victoire de la Shinra ne laisse plus aucune opposition à sa suprématie mondiale. Pour s'assurer du maintien de l'ordre, la Shinra compte surtout sur les Turks, des agents secrets chargés des missions les plus sales. La fin de la guerre de Wutai est marquée par l'émergence d'un groupement terroriste connu sous le nom d'AVALANCHE. Les rangs des Turks grossissent peu à peu pour empêcher AVALANCHE de nuire, mais rien n'y fait. A partir de là, l'aventure de Before Crisis continue pendant cinq ans, au cours de 24 chapitres (plus un spécial consacré à Tseng, le chef de l'unité) riches en rencontres avec des personnages connus du joueur, qui incarne un des Turks.
Before Crisis -Final Fantasy VII- est le premier projet de la Compilation of FFVII a avoir vu le jour. Disponible sur la série de téléphones mobiles japonais DoCoMo FOMA 900 de NTT, il s'agit d'un Action RPG en 2D qui permet également de jouer en ligne avec plusieurs autres joueurs. Son gameplay est principalement axé sur la création de matéria grâce à l'appareil photo du téléphone : chaque couleur capturée engendre une matéria de la même couleur, ayant les mêmes effets que dans Final Fantasy VII. Les développeurs ont fait avancer l'histoire du jeu pendant un an et demi, et ce à travers des chapitres à télécharger. Après la fin du scénario normal, un mode nommé "WEAPON" (c'est-à-dire "ARME") a été ajouté. Comme son nom l'indique, il permet de chasser une Arme inédite.

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Plusieurs années avant le début de Final Fantasy VII, la suprématie de la Shinra ne fait aucun doute. Son unité d'élite, le SOLDAT, ainsi que ses agents spéciaux, les Turks, travaillent ensemble pour enrayer tous les troubles : guerres visibles comme invisibles. Pourtant, une période de crise s'approche à grands pas, alors que des monstres terrorisent les habitants du petit village de Nibelheim. Crisis Core -Final Fantasy VII- raconte l'histoire d'un SOLDAT de première classe originaire de Gongaga, Zack, et de son mentor, Angeal. Les derniers mystères de la Shinra, comme par exemple l'énigmatique project "G", doivent être élucidés dans cette nouvelle aventure.
Il s'agit du premier épisode de la série à être développé sur PSP. En revanche, cet Action RPG est le dernier jeu prévu pour le projet inspiré de Final Fantasy VII. Il devrait donc révéler les derniers secrets du scénario de l'oeuvre originale, ainsi que les nouveaux détails apportés par Dirge of Cerberus notamment. Profitant largement de la puissance de la console, Crisis Core est intégralement en 3D et ses superbes cinématiques sont entièrement doublées. Quelques nouveaux personnages, designés bien sûr par Tetsuya Nomura, sont introduits dans le scénario, ce dernier étant écrit par Kazushige Nojima. Le jeu est d'ailleurs réalisé par l'équipe de Hajime Tabata, qui était déjà en charge de Before Crisis. De ce fait, la musique est signée Takeharu Ishimoto.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeVen 23 Fév - 23:59

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Trois ans ont passé depuis la guerre contre Jenova, un an depuis la fin de l'épidémie de géostigmates. L'organisation WRO (World Regenesis Organization), menée par Reeve Tuesti, s'active pour effacer l'horreur causée par la Shinra. Cependant, depuis quelques semaines, des rumeurs commencent à se répandre à Junon et Edge : des gens ont soudainement disparu sans laisser de traces. Depuis quelques semaines, les habitants d'Edge disent entendre des cris venant de Midgar. La WRO est très inquiète. Cette peur se confirme lorsque finalement, Kalm est attaquée par de mystérieux soldats nommés Deepground. Vincent Valentine, qui est sur place suite à une invitation de Reeve, se trouve rapidement impliqué dans le conflit. Alors que Reeve le raccompagne à Edge et lui explique la situation, ils captent une transmission terrifiante...
"Enfin. L'heure est venue de purifier ce monde.
Pour cela, ceux qui sont purs seront 'épargnés'.
Les autres seront pourchassés et exterminés.
Ils seront tailladés, étouffés et massacrés. Battus, poignardés et broyés.
Etranglés et empalés. Abattus et exécutés sans aucune pitié.
L'heure est venue de purifier ce monde."

Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- est né de l'idée du producteur Yoshinori Kitase et du réalisateur Takayoshi Nakazato, tous les deux de grands amateurs de FPS, de faire découvrir ce genre très occidental au public japonais. Bien entendu, il ne s'agit pas d'un FPS pur et dur mais plutôt d'un mélange de jeu d'action à la troisième personne et de RPG. Ce cocktail inhabituel n'a cependant pas rencontré le succès escompté, puisqu'il a déçu un certain nombre de fans à sa sortie japonaise. En lot de consolation, Dirge of Cerberus propose un scénario passionnant, permettant de lever le voile sur les mystères de l'histoire de Vincent Valentine, le héros de l'aventure : pourquoi est-il capable de se changer en monstre ? Et que s'est-il passé entre lui et Lucrecia Crescent, la scientifique dont il était amoureux ? Ces questions trouvent enfin une réponse.
Une grande partie des protagonistes du jeu original figure également au casting, notamment Yuffie Kisaragi et Cait Sith, qui aident Vincent à plusieurs reprises. Dirge of Cerberus introduit néanmoins de nouveaux personnages, à la fois du côté des alliés et des ennemis. Le célèbre chanteur japonais Gackt, filmé dans un costume imaginé par Tetsuya Nomura et intégré dans un décor en images de synthèse, fait également une apparition lors d'une scène cachée. Il interpréte d'ailleurs les deux chansons du jeu, "REDEMPTION" et "LONGING".
Pour les versions occidentales du jeu, Square Enix a néanmoins tenté de corriger le tir en revoyant plusieurs aspects du gameplay qui avaient découragé les joueurs japonais : Vincent dispose de mouvements supplémentaires (en plus de courir plus vite, il peut effectuer un double saut et attaquer en vol), la maniabilité est améliorée lors des phases de tir (l'angle de vue japonais était trop restreint) et les armes sont customisables tout au long du jeu (on peut les alléger). Des améliorations qui rendent l'expérience plus agréable. Si la version japonaise proposait un mode online (lancé le jour de la sortie et interrompu le 29 septembre 2006) permettant à plusieurs joueurs de s'affronter en équipe, il a été supprimé des versions occidentales au profit de 40 petites missions à accomplir en solo.
En conclusion et en dehors de son gameplay encore tâtonnant, Dirge of Cerberus propose une histoire captivante menant à une conclusion surprenante, des personnages toujours charismatiques, une direction artistique remarquable au fur et à mesure de l'aventure, de graphismes riches et superbement animés, et une bande originale majoritairement acoustique s'autorisant des expérimentations savoureuses. De ce côté-là, c'est bien un jeu Square Enix.
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L'université de Balamb Garden est reconnue dans le monde entier pour former une prestigieuse élite de combattants nommé les Seeds. Squall Leonheart, un jeune homme de 17 ans plutôt taciturne, est sur le point de finir ses études et de recevoir le fameux titre de Seed. Sa dernière mission l'envoie avec d'autres élèves à Dollet. Ce petit pays, qui se trouve de l'autre côté de l'océan, a récemment été envahi par la puissante armée de Galbadia, une république qui s'apparente davantage à une dictature depuis l'arrivée au pouvoir de Winzer Deling. Mais la mission de Squall et de ses camarades se termine d'une manière imprévue et ne préfigure que le début d'un conflit mondial. Pourquoi Galbadia veut remettre en service la station émettrice de Dollet ? Les questions se feront plus nombreuses encore alors que l'intrigue avancera. Ce n'est que le début d'une aventure hors du commun.

Final Fantasy VIII n'a laissé personne indifférent. Deuxième épisode à voir le jour sur PlayStation, il a pour mission de prendre la relève de Final Fantasy VII, déjà considéré à son époque comme un jeu culte. Ce huitième opus a dû faire avec cette terrible charge sur les épaules quand il est sorti, en 1999. Il faut dire qu'il a bouleversé bon nombre d'habitudes et emprunté une voie dangereuse quand on considère la virulence de certains fans. FFVIII abandonne totalement l'ambiance fantaisiste des premiers épisodes de la saga, tout comme son prédécesseur l'avait fait avant lui. Mais c'est dans un univers moderne propre, peuplé de personnages normalement proportionnés, que cette aventure se déroule. Une apparente hérésie, qu'il faut bien sûr outrepasser pour découvrir un Final Fantasy aussi unique que les autres, doté d'un scénario surprenant faisant la part belle aux sentiments. Le tout agrémenté par des scènes cinématiques haletantes et des séquences d'action toujours plus intenses.
Le système de combat apporte un certain nombre de nouveautés. Pour la première fois dans la série, les points de magie (MP) disparaissent. Les magies sont maintenant des objets à voler aux ennemis ou à puiser dans des sources de magies disséminées à travers le monde. Ces magies sont également à la base d'un système d'association permettant, en ayant au préalable équipé des invocations (nommées G-Force), de customiser les aptitudes offensives et défensives des personnages. Grâce à un autre système qui harmonise les niveaux des ennemis sur ceux des héros, il est possible de finir le jeu en ayant gagné seulement quelques niveaux mais boosté toutes ses statistiques. En dehors des combats, Final Fantasy VIII introduit un mini jeu inédit : le Triple Triad, un jeu de carte pratiqué par presque tous les autochtones et qui, une fois qu'on a bien assimilé ses règles, peut se révéler être une seconde distraction au sein de la première.
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C'est l'effervescence à Alexandrie. Un vaisseau volant est sur le point d'arriver pour donner la représentation d'une pièce de théâtre. Nobles de Tréno aux places d'honneur comme bas peuple d'Alexandrie au-dessus des toits, chacun veut voir "Je veux être ton oisillon" interprété par un groupe originaire de Lindblum et au sein duquel se trouve un jeune homme nommé Djidane. Mais il ne s'agit là que d'une couverture, puisque la vraie mission des acteurs est de kidnapper la princesse d'Alexandrie, la jeune Grenat, pour la ramener auprès du Roi Cid, son oncle. Et il se trouve que celle-ci désire justement se faire enlever afin avertir le Roi des sombres desseins de sa mère. Les choses tournent mal quand la Reine Branet découvre le complot, et lance, dans un élan de folie, une bombe sur le vaisseau volant Prima Vista. Endommagé par l'explosion, il s'écrase finalement non loin de la ville...
N'importe quel joueur aura remarqué le fossé stylistique qui sépare les deux premiers volets sur PlayStation de Final Fantasy IX. Le neuvième épisode a en réalité été réalisé par une équipe différente, réunissant notamment des programmeurs et designers ayant travaillé sur Parasite Eve. Le jeu ayant été développé en partie à Hawaii, on trouve aussi des Américains dans l'équipe, principalement au niveau du design des décors. Mais le détail le plus important est sans doute l'implication de Hironobu Sakaguchi dans la conception du scénario et de l'univers : alors qu'il travaille en parallèle sur le film Les Créatures de l'esprit, il insuffle la même thématique optimiste et humaniste dans FFIX. Ainsi, si le design des personnages revient à un style fantaisiste et enfantin (après un FFVIII très réaliste), le jeu est l'un des plus adultes de la série, puisqu'il traite de sujets difficiles tels la mort et l'oubli.
Le système de jeu de Final Fantasy IX adopte un retour à l'équipe de quatre personnages, détail abandonné à partir de FFVII au profit d'un groupe plus allégé. Malheureusement, ce choix nuit grandement au dynamisme des combats. Même s'ils utilisent à nouveau le fameux système ATB, ils souffrent d'une lenteur parfois pénalisante. Le nouveau système de limite peut lui aussi être considéré comme une fausse note, puisqu'il est trop aléatoire pour être utile. En dehors de ces détails, FFIX introduit tout de même un univers très vaste et riche. La 2D des décors est beaucoup plus vivante que dans les épisodes précédents grâce à de nombreuses animations et à la présence des autochtones. Un nouveau système nommé ATE (pour Active Time Event) permet, à certains moments, de découvrir des événements se déroulant à un autre endroit et au même moment. Parmi les quêtes secondaires, on trouve principalement la Mog-poste, un réseau de Mogs se transmettant des lettres, un jeu de cartes à la FFVIII, et une chasse aux trésors à dos de Chocobo.

Final Fantasy IX est le dernier épisode de la série dans lequel Hironobu Sakaguchi s'est véritablement impliqué, achevant ainsi son idée d'un monde dans lequel la vie triomphe sur la mort grâce à un flot éternel de souvenirs remontant jusqu'à l'origine de l'univers. Il est aussi la dernière œuvre de Nobuo Uematsu en solo pour la saga, puisqu'à partir de FFX, d'autres compositeurs viennent le rejoindre pour progressivement le remplacer. Mais le musicien attitré de Final Fantasy n'a pas chômé, puisqu'il a écrit près de 160 morceaux, dont la chanson thème "Melodies of Life", interprétée par Emiko Shiratori.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeSam 24 Fév - 0:04

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Il y a mille ans, une terrible guerre faisait rage entre deux puissantes villes-machine, Zanarkand et Bevelle. Au paroxysme de ce conflit, une entité dévastatrice du nom de Sin fit son apparition et réduisit Zanarkand à néant pour punir les hommes de leur vanité. Effrayés par cette menace inattendue, les habitants du reste de Spira se réunirent autour de la religion. Ainsi naquit Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis mille ans, des Invokeurs se succèdent pour effectuer un pèlerinage ayant pour but d'anéantir Sin... mais seulement pour une courte durée : la Félicité. Jusqu'à présent, seules cinq Félicités ont eu été apportées. La dernière en date est celle de Braska, il y a dix ans. Mais déjà Sin est de retour. Et c'est sa fille, Yuna, qui se décide à offrir au reste de Spira cet période de calme, espérant que cette fois-ci sera la dernière : l'éternelle Félicité. Mais Sin disparaîtra-t-il un jour ? Et surtout, d'où vient ce mystérieux jeune homme nommé Tidus ?

Le premier Final Fantasy sur PlayStation 2 fait évoluer la saga en révolutionnant certains de ses aspects les plus essentiels. Le plus frappant est le passage à la 3D intégrale, permettant des cinématiques aux angles de caméra dynamiques et des déplacements dans des décors énormes. De même, la traditionnelle carte du monde disparaît au profit d'un cheminement réaliste dans des décors à la taille réelle. Du côté du système de combat, l'ATB (Active Time Battle) est remplacé par un mécanisme au tour par tour beaucoup plus stratégique car imaginé par le créateur de la série Front Mission. En ce qui concerne la partie sonore du titre, deux changements notables à signaler. Pour la première fois dans la série, les personnages principaux ont maintenant des voix. Quasiment toutes les cinématiques sont désormais doublées, renforçant l'aspect cinématographique. Enfin, Nobuo Uematsu n'est plus seul en charge des musiques mais est rejoint par Junya Nakano et Masashi Hamauzu, deux autres compositeurs talentueux de l'équipe sonore de Square Enix.
Etonnamment, Final Fantasy X fait l'impasse sur l'habituel système de niveaux au profit d'un système d'évolution inédit. Chaque personnage jouable évolue sur une grille (un "Sphérier") et active des "sphères" pour débloquer des compétences ou améliorer ses caractéristiques. La version dite "International" (sortie au Japon à part, elle constitue la base de la version européenne) apporte un Sphérier dit expert permettant de customiser au maximum ses héros. Parallèlement à la quête principale, de nombreuses sous-quêtes sont disponibles mais sont souvent considérées comme l'un des points noirs du jeu : elles sont en effet assez hardues et nécessitent de nombreuses heures d'investissement. Si FFVIII et IX proposaient un jeu de carte en guide de principal mini-jeu, FFX offre au joueur la possibilité de faire des tournois de blitzball, sorte de handball aquatique.
L'une des principales qualités de Final Fantasy X est son univers : avant lui, aucune autre épisode n'avait été aussi profond et étudié. Les créateurs ont mis un point d'honneur à ce que le jeu repose sur un contexte historique et culturel très solide donnant au final une grande crédibilité à l'aventure. Même si on reproche à FFX d'être trop linéaire, il se rattrape très largement sur son scénario, à la fois fort de sens et rempli d'émotions.
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Deux ans se sont écoulés depuis la disparition de Sin. L'éternelle Félicité apportée par Yuna et ses gardiens n'a cependant pas entraîné que du bonheur : c'est dans une Spira déboussolée que des tensions commencent à naître entre les partisans des machines al bhedes, qui cherchent à rebâtir immédiatement un monde technologique, et les conservateurs, qui appliquent le fameux adage "chaque chose en son temps". De son côté, Yuna a beaucoup de mal à remonter la pente après sa douloureuse perte. Cependant, après la découverte d'une sphère faisant vraisemblablement apparaître Tidus, elle reprend espoir et se décide à partir à sa recherche avec l'aide de sa cousine, Rikku. Mais le secret sur lequel elles s'apprêtent à mettre la main va bien au-delà de leurs espérances et pourrait bien replonger Spira dans les ténèbres...

Final Fantasy X-2 est un grand chamboulement. Il s'agit de la première suite directe de l'histoire de la saga, puisqu'il se déroule deux ans après les évenements de Final Fantasy X. Tout a commencé en janvier 2002, quand Square a publié la version "International" de ce dernier au Japon. En guise de bonus, les développeurs ont réalisé une vidéo spéciale d'environ 15 minutes nommée Eien no nagi setsu (l'éternelle Félicité) dans laquelle on découvre Yuna plus d'un an après sa victoire sur Sin. Les réactions ont été telles que le développement d'une suite a été décidé. De plus, Yoshinori Kitase et l'équipe de FFX avaient eux-même envie de réutiliser l'univers exhaustif du jeu original, mais pour emprunter une toute autre direction. FFX-2 est né. A titre d'anecdote, la vidéo bonus est sortie en Europe sur un DVD inclus avec le jeu Unlimited SaGa, en octobre 2003. Histoire de le faire vendre.
Alors que Final Fantasy X était profondément dramatique et s'inspirait des cultures traditionnelles asiatiques, sa suite propulse le joueur dans un univers totalement différent. C'est dans une ambiance pop et même parfois très désinvolte, à l'image du Japon actuel, que les développeurs ont décidé de relater encore une fois les péripéties de Spira. Ce n'est pas un secret si le thème principal de l'aventure est le changement. Le système de combat abandonne totalement la perspective stratégique de FFX : dans FFX-2, il revient à l'Active Time Battle, plus dynamique que jamais. Pour l'occasion, le système de classes des épisodes III, V et Tactics est de retour et permet de changer de "job" (nommés vêtisphères) en plein milieu des combats.
De même, si on a reproché à Final Fantasy X d'être trop linéaire, impossible de formuler la même critique avec sa suite. FFX-2 laisse le joueur libre de visiter Spira et d'effectuer des missions diverses et variées. Cela n'empêche pas de faire avancer une intrigue qui apporte peu à peu beaucoup de sérieux au jeu. Si une grande partie des décors est directement reprise du jeu original, les développeurs ont conçu quelques nouvelles zones, mais il s'agit bien souvent de grottes faites de couloirs peu naturels... Du côté des mini-jeux, si le blitzball est de retour, une autre distraction fait son apparition : le Sphere Break, un jeu de plateau qui demande de réaliser des multiples d'un chiffre de base. Dernier aspect important du gameplay, il est pour la première fois possible de débloquer plusieurs scènes de fin, qui viennent s'additionner au fur et à mesure qu'elles sont débloquées.
Final Fantasy X-2 a été sujet à une vive polémique dès le moment où il a été dévoilé. Devenu archétype de la série soi-disant livrée à la dure réalité du commerce (comme si elle n'avait jamais été une énorme manne à argent auparavant), il a choqué bon nombre de fans à cause de son contenu très fan service et de son ambiance aux antipodes de la fantasy habituelle. Et ce n'est pas le choix de l'interprète des chansons thèmes, la star de j-pop Koda Kumi, qui améliore le constat. Cependant, alors que les heures passent, le scénario gagne en profondeur et délivre une expérience émotionnelle intense, mais rien de comparable à FFX bien sûr.
Tout comme pour le jeu dont il est la suite, Final Fantasy X-2 a été réédité au Japon sous l'appellation International + Last Mission en février 2004. Cette fois-ci, malheureusement, les améliorations apportées ne sont pas présentes dans la version européenne. La partie International propose deux nouvelles vêtisphères (psychic et omatsuri-shi), les voix anglaises, un système permettant de créer des monstres (et même des personnages de FFX !) et de les utiliser en combat à la place des héroïnes, ainsi qu'une bande annonce de Final Fantasy VII Advent Children. La partie Last Mission permet d'accéder à un niveau inédit, la tour de Yadonaki, pour un nouveau scénario se déroulant 1 an après l'aventure originale.
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Final Fantasy XI est le deuxième Final Fantasy à voir le jour sur PlayStation 2 le 16 mai 2002. Freinée par le matériel supplémentaire et surtout coûteux à se procurer afin de pouvoir jouer, sa sortie au Japon fut un véritable flop quand on la compare aux chiffres de ventes des opus précédents. En effet, à ce jour, seulement 100.000 jeux ont trouvé acquéreur. Malheureusement pour nous, d'après les dernières nouvelles, Final Fantasy XI ne devrait pas pointer le bout de son nez sur notre bon Vieux Continent avant 2004.

Tout commença par une pierre,
Tel que nous le raconte la légende.

Dans les temps anciens,
Le joyaux précieux,
Enorme et magnifique,
Avait banni les ténèbres.

C'est une lumière, resplendissante de mille couleurs, qui remplit le monde de vie
Et apporta les puissants dieux.

Baigné dans cette lumière,
Le monde était entré dans un âge de bonheur,
Jusqu'au jour où les dieux tombèrent peu à peu dans le sommeil.
Ce monde était appelé Vana'diel.

A la 863ème année de l'ère du Cristal, Vana'diel était plongé au coeur d'une grande guerre. Confrontés à l'invasion du Seigneur des Ténèbres et à ses hordes de monstres, les leaders des peuples de la Lumière unirent leurs forces dans une alliance désespérée.

Il s'agissait du Royaume de San D'oria, de la République de Bastok, de la Fédération de Windurst et du Grand Duché de Jueno. Ensemble ils luttèrent pour survivre, battaille après battaille, jusqu'à ce que le chaos soit englouti à tout jamais.
Hormis le prologue ci-dessus de l'histoire, nous ne savons encore rien à propos du scénario de Final Fantasy XI. Bien que de nombreux joueurs pensent qu'il y n'aura pas réellement de scénario du fait que le jeu soit Online, Squaresoft a plusieurs fois affirmé que, contrairement aux autres MMORPG (Massive Multiplayers Online Role Playing Game), celle-ci serait mise en avant et que Final Fantasy XI fourmillerait de sous-quêtes. On apprenait d'ailleurs mi-aout 2002, par un communiqué de PlayOnline, que de nouvelles quêtes seraient ajoutées chaque mois ! De quoi ravir donc les joueurs en mal d'aventures.

Final Fantasy XI se démarque des autres Final Fantasy de part son gameplay radicalement différent puisqu'il s'agit d'un MMORPG. Le monde de Final Fantasy XI sera en effet en perpétuelle évolution et ce, même si vous n'y êtes pas connecté. Vous aurez également la possibilité d'intervenir directement sur celui-ci, en accomplissant par exemple certaines quêtes. Concernant les combats, ils se dérouleront désormais en temps réel et non plus en mode tour à tour comme ce fut toujours le cas.
Graphiquement, Final Fantasy XI n'a rien à envier à ses prédécesseurs. Bien que le monde de Vana'diel soit très vaste, celui-ci regorge de détails. Les différents personnages sont très bien modelisés et les villes sont très réalistes. Quant à l'ambiance générale du jeu, celle-ci est à mon goût un peu trop sombre ou pas assez colorée. Néanmoins Vana'diel n'en reste pas moins un monde qu'il me tarde d'explorer et de contempler !
A l'instar de Final Fantasy X, Nobuo Uematsu n'a pas été le seul à composer les musiques du jeu. Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka l'ont accompagné apportant ainsi deux nouveaux styles : l'un celtique, l'autre moderne. Les musiques sont d'un style médiéval et plutôt d'ambiance. Le meilleur thème de l'OST est sans nul doute celui de l'introduction : totalement orchestré et d'une durée de 7 minutes. On peut par contre déplorer l'absence des thèmes fétiches de Final Fantasy, à savoir : le thème des Chocobos, le thème des Mogs ou encore le thème de la Fanfare.
A noter également qu'une édition spéciale et limitée de Final Fantasy XI sortira ce 26 septembre au Japon. Ce package regroupera la dernière version du jeu ainsi que l'artbook de Final Fantasy XI.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeSam 24 Fév - 0:08

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La série Final Fantasy a connu de nombreux changements depuis son dixième épisode. Le changement avait beau être déjà une constante, les derniers épisodes ont néanmoins su bouleverser nos habitudes pour nous offrir des expériences toujours plus variées et, surtout, uniques. Depuis 2001, les joueurs de Final Fantasy savent que le douzième épisode épouse cette ligne qui se veut constamment brisée. Après plusieurs épisodes réalisés sous l'égide de Yoshinori Kitase, nouveau grand manitou de la saga, Final Fantasy XII offre l'occasion à des développeurs totalement nouveaux de s'essayer à la conception d'une aventure inédite. En réalité, c'est à Yasumi Matsuno, le père de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, que revient cette lourde tâche.
On assimile aisément Yasumi Matsuno à Final Fantasy XII malgré les problèmes expliqués quelques paragraphes plus bas. A la base, il a en effet réalisé, produit et scénarisé le jeu, un luxe qu'un nombre réduit de créateurs peut se permettre. Autour de lui, on retrouve une équipe qui le suit depuis longtemps déjà : Hiroshi Minagawa aux graphismes, Hideo Minaba à la direction artistique, Akihiko Yoshida au design des personnages et Hitoshi Sakimoto à la musique. Preuve de la qualité que cette équipe est capable d'atteindre, le célèbre magazine japonais Famitsu a récompensé Final Fantasy XII de la note parfaite, 40 sur 40. C'est le premier épisode la saga à la recevoir. La presse occidentale, elle aussi, a salué la réussite de ce titre.
Alors que la guerre se profile à l'horizon, le puissant Empire d'Archadia
se lance dans une campagne d'annexion de ses pays frontaliers.
Le petit royaume de Dalmasca subit le même destin,
et c'est précisément ici que débute cette histoire.
Deux ans après la reddition de Dalmasca, les citoyens ont perdu leurs repères.
A Rabanastre, la capitale, les gens se rassemblent
et attendent l'arrivée du nouveau consul d'Archadia.

Pour Vaan, un jeune homme vivant dans les rues de Rabanastre,
l'Empire est un ennemi lui ayant volé la vie de son frère, la seule famille qu'il lui restait.
Afin de se venger, Vaan prépare un plan pour s'introduire dans le château
et voler les autorités impériales y siégeant.

Au cours des événements qui suivent, Vaan obtient bien plus que ce qu'il avait espéré,
puisqu'il rencontre par hasard la Princesse Ashe,
dernière héritière vivante du trône de Dalmasca.
Ensemble, ils vont commencer un incroyable voyage à travers Ivalice
et retracer les mystères se cachant derrière l'invasion de l'Empire d'Archadia.
Les choix qu'il seront amenés à faire détermineront l'avenir du monde.

Final Fantasy XII apporte de nombreuses nouveautés à la saga. Dernier épisode à voir le jour sur PlayStation 2, il en exploite les capacités au maximum. Outre Final Fantasy XI, qui est un peu à part car en ligne mais dont il s'inspire largement, le douzième opus est le premier à proposer des environnements entièrement en 3 dimensions et la possibilité de les explorer de fond en comble tout en manipulant manuellement la caméra. Cette nouveauté, qui transforme le RPG en un jeu à la troisième personne, ouvre la voie vers une profondeur de jeu encore jamais atteinte.
Cette liberté d'action s'accompagne d'un système de combat totalement nouveau dans lequel la séparation entre l'exploration et les affrontements a été bannie : désormais, tout se déroule sur le même écran, les ennemis apparaissant directement dans les décors. Un autre bouleversement important, déjà abordé plus haut, est le remplacement de Nobuo Uematsu, le célèbre musicien des autres épisodes, par Hitoshi Sakimoto. Compositeur attitré du réalisateur Yasumi Matsuno, Sakimoto mise davantage sur l'ambiance et l'aspect cinématographique de ses musiques, créant une ambiance sonore radicalement nouvelle. Il n'en reste pas moins la chanson thème, écrite par Uematsu, et le thème principal produit et interprété par le violoniste japonais Tarô Hakase.
Le développement de Final Fantasy XII a sans doute été le plus long de la série, et il n'a pas été de tout repos. Même si Square Enix a été peu bavard à ce sujet, on peut devenir que dans l'envers du décor, il y a eu quelques obstacles à l'entente cordiale entre les développeurs et la société. Si le jeu a été dévoilé en novembre 2003 au public, il devait d'abord sortir en été 2004 au Japon. Il a subi des retards successifs jusqu'à sa sortie, finalement, le 16 mars 2006. Yasumi Matsuno, le réalisateur, producteur et scénariste original, est en réalité un perfectionniste, à l'image de ses précédentes œuvres. Difficile pour lui de rentrer dans un cadre précis, mais FFXII étant un jeu extrêmement médiatisé et attendu, l'attente se doit d'être réduite.
Après moult conflits supposés avec les producteurs de Square Enix (la version officielle étant évidemment différente), Matsuno a décidé de quitter le projet en été 2005, laissant à deux de ses développeurs, Hiroshi Minagawa et Hiroyuki Itô, le soin d'achever le monument. Si la qualité finale du jeu ne laisse pas ressentir les difficultés que son développement a connu, il ne faut tout de même pas perdre de vue que si l'image originale de Matsuno est présente, le jeu n'est sûrement toujours pas parfait à ses yeux. Qui a tort dans l'histoire ? Square a des engagements à tenir : offrir le jeu sans laisser les retards s'accumuler, ce qui a bien entendu tendance à frustrer les joueurs. Et Matsuno, même s'il a une imagination débordante et un génie qui mérite le respect, n'a jamais été copain avec les calendriers précis. De toute façon, maintenant, il est parti de chez Square Enix en laissant Ivalice sans suite.
Final Fantasy XII n'en demeure pas moins une expérience unique, beaucoup moins axée sur le scénario que les épisodes hors ligne précédents, mais tout de même formidable dans sa réalisation, sa mise en scène et son ambiance. Une autre façon de voir la série, mais un gage de qualité toujours indéniable.
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N'en déplaise aux superstitieux, Square Enix travaille actuellement sur le treizième épisode de sa saga phare. Final Fantasy XIII a en réalité connu un développement particulier, puisqu'il a été commencé sur PlayStation 2 dès 2003, mais qu'il est au final passé sur PlayStation 3 en 2005. En effet, suite à la conception de la fameuse démo technique montrant la séquence d'ouverture de FFVII en temps réel, les développeurs ont préféré faire table rase et recommencer FFXIII à zéro afin de profiter de l'énorme potentiel de la nouvelle console. Le jeu, ainsi que le projet Fabula Nova Crystallis auquel il est rattaché, a été dévoilé en mai 2006, lors de l'E3 à Los Angeles.
"Cocoon", une société isolée dans un énorme vaisseau volant dans le ciel.
Ce cocon, créé par le Cristal et protégé par d'énormes machines, prospéra pendant longtemps.
Mais finalement, les habitants de Cocoon commencèrent à craindre des "organismes étrangers".
La crainte que ces intrus venus de "Pulse", le monde extérieur,
puissent infiltrer la société sema le doute parmi les hommes. Ce doute se changea en haine.

Pour préserver la stabilité de Cocoon, les autorités se décidèrent à appliquer un plan d'urgence.
Toutes les personnes soupçonnées de venir du monde extérieur furent arrêtées
et forcées à émigrer vers Pulse, à la surface de la planète.
Mais cette migration était bien plus terrible qu'un simple exil.

Le Cristal, symbole de paix, choisit de donner au monde un guide pour forger son destin.
Elle fut alors choisie. L'ennemie de l'humanité, qui changerait le monde en ruines.

L'héroïne de Final Fantasy XIII est une jeune femme nommée Lightning. C'est une guerrière très puissante, aussi agile avec les armes blanches que les fusils et la magie, mais dont le passé est si mystérieux que même son vrai nom est inconnu. Parmi les autres personnages, on trouve un homme blond portant un bandana et disposant d'une moto très particulière, puisqu'elle peut se transformer en l'invocation Shiva, qui apparaît dans FFXIII sous la forme de deux soeurs.
Premier épisode de la série à sortir sur PlayStation 3, Final Fantasy XIII marque le grand retour de l'équipe de développement menée par le producteur Yoshinori Kitase. Cette équipe prestigieuse, à l'origine des épisodes VII, VIII, X et X-2, réunit quelques uns des plus grands noms de la société : Motomu Toriyama (FFX et X-2) à la réalisation, Tetsuya Nomura au design des personnages, Kazushige Nojima au scénario, Isamu Kamikokuryô (FFXII) à la direction artistique, Eiji Fujii (FFXII) à la réalisation des cinématiques en images de synthèse, et enfin Masashi Hamauzu (FFX, Dirge of Cerberus) à la musique, avec une chanson thème écrite par Nobuo Uematsu. On peut d'ores et déjà penser que FFXIII sera plus proche du dixième épisode que du douzième.
Final Fantasy XIII se déroule dans l'univers le plus technologiquement avancé de la saga, à une époque où la technologie et la magie ont fusionné. Grâce à un moteur nommé "White Engine" et développé spécialement par Square Enix pour ses jeux de nouvelle génération, les développeurs ont pu maîtriser la puissance de la console afin de concevoir une nouvelle évolution du système Active Time Battle (temps de combat actif) qui a fait la renommée de la série. Cette fois-ci, le système de combat proposera une alliance entre stratégie, toujours avec le menu de commandes, et dynamisme, grâce à une mise en scène nerveuse. En réalité, les créateurs ont cherché à reproduire l'intensité des combats du film FFVII Advent Children dans FFXIII !
Avec des graphismes tellement époustouflants qu'il est difficile de distinguer les scènes de jeu des cinématiques en images de synthèse, un système de combat entièrement repensé, un univers graphique et scénaristique conçu jusque dans ses moindres détails et une bande son écrite par l'un des musiciens les plus talentueux du jeu vidéo, Final Fantasy XIII semble bien parti pour porter encore une fois la série à un degré supérieur.
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Les habitudes polymorphiques de Square Enix étaient sur le point de ne plus nous surprendre quand, à la surprise générale, le voile a été levé sur Final Fantasy Versus XIII. Dévoilé en mai 2005, lors de l'E3, ce second projet PlayStation 3 se place d'emblée au sein de la mythologie Fabula Nova Crystallis, mais dans un genre totalement différent : si FFXIII était la lumière, alors Versus XIII serait l'ombre. En latin, "versus" signifie "changer de direction", et c'est bien ce que Tetsuya Nomura, qui est à l'origine du jeu, compte faire.
En soi, rien n'est bon ou mauvais, tout dépend de ce que l'on en pense.
William Shakespeare

Dans un pays isolé, protégé par une ancienne lignée de rois,
vit une civilisation moderne protégée par
un ordre de guerriers et de magiciens obéissants au Cristal.

Ce royaume solitaire se bat pour empêcher l'autre monde d'imposer sa loi hérétique.
Le combat pour le dernier Cristal n'est que le prologue aux histoires d'une nouvelle ère.

De Final Fantasy Versus XIII, peu de détails sont pour le moment connus. Il y a simplement les promesses d'une équipe dont le talent n'est plus à prouver : la programmation est entre les mains des développeurs des deux Kingdom Hearts, tandis que les cinématiques en images de synthèse sont l'oeuvre de l'équipe de FFVII Advent Children, menée par Takeshi Nozue. Tetsuya Nomura occupe à la fois les postes de réalisateur et de designer des personnages, tandis que la compositrice de KH, Yôko Shimomura, est en charge de la bande originale. A première vue, Versus XIII semble être une extention du dernier niveau de Kingdom Hearts II : un univers urbain, sombre et glacé.
S'il s'agit d'un RPG, Final Fantasy Versus XIII comprendra, selon son réalisateur, des scènes d'action particulièrement intenses et, même, violentes. Le héros, un jeune roi vêtu de noir, est par exemple capable de manier un grand nombre d'armes très lourdes. Les seules images dévoilées jusqu'à présent ne montrent que des cinématiques en images de synthèse, mais elles permettent de rentrer dans l'atmosphère du titre. Les premières images en temps réel seront dévoilées au cours de l'année
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeSam 24 Fév - 0:12

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Alors que les deux gros titres du projet Fabula Nova Crystallis sont en cours de préparation sur PlayStation 3, Final Fantasy Agito XIII sur téléphone mobile se prépare lui aussi à mettre en scène sa vision du mythe du Cristal. Profitant du savoir-faire de Square Enix en matière de développement sur téléphone portable, ainsi que de la nouvelle génération de machine, ce jeu se présente comme une nouvelle expérience pour les joueurs. Il est actuellement en cours de conception par l'équipe de Hajime Tabata, qui a déjà réalisé Before Crisis -Final Fantasy VII-, un autre succès sur mobile. Le design des personnages est assuré par Tetsuya Nomura, la direction artistique est entre les mains de Yûsuke Naora et la musique est composée par Takeharu Ishimoto.
Dans Final Fantasy Agito XIII, le joueur a le choix entre douze personnages différents, maniant chacun un type d'arme spécifique. Une fois au coeur du jeu, il se retrouve dans une immense université de magie nommée Akademeia. Le jeu offre la possibilité de se connecter au réseau pour former des équipes de joueurs et ainsi lutter ensemble contre le mal, mais l'essentiel de l'aventure peut être joué hors ligne. Le système de combat et même l'apparence globale du titre restent néanmoins inconnus pour le moment, seules quelques illustrations (ci-dessus) permettent de s'imaginer l'univers d'Agito XIII. La date de sortie n'a pas été annoncée.
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Final Fantasy Tactics est le deuxième Final Fantasy à voir le jour sur Playstation et sort le 29 janvier 1998. Son aspect tactique le rend radicalement différent des autres Final Fantasy. C'est pourquoi Square a longuement hésité à le sortir sous ce nom. Quoiqu'il en soit, on ne pourra jamais reprocher ce choix à Square, puisque Final Fantasy Tactics honore sans conteste sa série phare !
La guerre de cinquante ans vient de se terminer, les anciens chevaliers deviennent des voleurs et des mercenaires. Le Roi Atkascha est de plus en plus malade. Avec ses seuls enfants comme héritiers, Ovelia sa fille et Orinas son fils, le royaume d'Ivalice plonge doucement dans la guerre civile entre le Prince Goltana et le Duc Larg. Ces derniers se battent pour le trône. La Lion War commence alors...
Vous êtes Ramza, le plus jeune des frères Beoulve, une famille de nobles et grands guerriers connue à travers tout le pays. Vous êtes engagés dans la Hokuten Soldiers Academy d'Ivalice et combattez la Death Corps, tandis que la Lion War commence lentement. Après un sérieux accident à Fort Zeakden, vous, Ramza, êtes poussés directement au centre de la plus grande guerre de toute l'histoire d'Ivalice...
Comme son nom l'indique, Final Fantasy Tactics est Tactical-RPG. Il offre un excellent système de jobs - chevaliers, archers, prêtres, voleurs, mages... - que l'on n'avait plus vu dans la série depuis Final Fantasy V. Chaque bataille, qui peut durer plusieurs dizaines de minutes, vous demandera une stratégie bien particulière.
Sans être époustanflant graphiquement, Final Fantasy Tactics est très joli. Les batailles et les parties du scénario sont très agréables à suivre. Vous évoluez sur des damiers en 3D où les reliefs sont apparents et où vous pouvez modifier l'angle de vue. Les animations des objets, magies, invocations sont elles aussi très belles.
Musicalement, FFT est particulièrement réussi ! Etant donné le temps que l'on peut passer sur un combat, c'est vraiment un point important. Les musiques, composées par Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata, sont tantôt dynamiques et rythmées, collant aux batailles, tantôt douces pour les moments plus calmes.
En définitive, Final Fantasy Tactics est un excellent T-RPG qui vous tiendra en haleine une quarantaine d'heures grâce à son scénario, ses graphismes et ses musiques !

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March vient juste juste d'emménager avec sa famille dans le village de St.Ivalice, et s'entend bien avec ses deux amis : tout d'abord Mewt, un garçon timide, souvent victime de brimades, et dont le père a pas mal de souci ces temps-ci. Puis Ritz, une fille au tempéramment bien trempé, qui n'est pas très bien vue à l'école elle non plus, à cause de la couleur de ses cheveux. Un beau jour nos amis dégotent un grimoire magique, supposé être une histoire de "Final Fantasy" (sic). Ni une ni deux, nos héros voient Ivalice changer d'aspect sous leurs yeux. Et ce nouvel Ivalice est une terre ou la population se compose d'espèces très diverses : des humains, mais aussi des Vangaas à l'allure de gros lézards bipèdes, les Viéras, femmes élancées aux oreilles de lapin, les Mogs... De nombreux Clans occupent Ivalice, tous rêvant de gloire et de fortune. Fraîchement débarqué sur ce nouveau monde, March va rencontrer Montblanc, un mog intrépide avec qui il se lie d'amitié. Tout deux vont créer leur propre clan, l'aventure va pouvoir commencer !
Ainsi donc FFTA s'inscrit dans la tradition du Tactical RPG. Afin de simplifier pour les non-initiés, il n'y a aucune phase d'exploration typique des RPG classiques. Ici point de ville ni de donjon à parcourir, point de discussion enfiêvrée avec des NPC déjantés. Pour aller à l'essentiel, un Tactical se joue en deux temps :

<BLOCKQUOTE>
- Les combats : le terrain se présente découpé en cases, comme sur un échiquier. Une attaque à l'épée aura une portée d'une case, un tir d'arc 7 cases et sur un rayon de 5 cases, une ruée de chocobos traversera toute la carte sur une ligne droite, etc. Le relief a aussi son importance, c'est un avantage que d'être en hauteur sur des colines, où bien d'avoir une rivière dans son dos pour se protéger. Le combat vous permet de tester vos compétences, votre équipement, et fait évoluer votre équipe.
- La customisation de vos persos : cette partie occupe la seconde moitié de votre temps. On retrouve ici les Jobs, et leurs lots de techniques pour chaque classe de personnage. Ces techniques s'apprennent en s'équipant d'armes, d'armures ou d'accessoires. Du coup, on jette souvent un oeil sur ses techniques et ses armes pour évoluer ses persos régulièrement. Tout ça dans le but de les rendre plus efficaces pour le combat, ainsi la boucle est bouclée</BLOCKQUOTE>
Sans parler des Juges et des Cartes-loi, du cortège pharaonique des 300 missions, de l'éventail des Jobs à explorer et tout l'équipement à débusquer, il va sans dire que la durée de vie de ce jeu est hallucinante ! Le développement de l'histoire, quant à lui, se déroule sur 25 missions.
Si les musiques sont forts agréables et bien orchestrées, elles contrastent suffisamment entre elles pour se faire oublier lorsqu'on passe des heures dans les menus. Au niveau des graphismes, le jeu est tout ce qu'il y a de plus coloré et fait honneur à la petite 32 bits. Les divers environnements sont détaillés, texturés, mais sans altérer la lisibilité des combats. Les magies proposent des effets de lumière remarquables pour la machine, en un mot, FFTA est une véritable vitrine technologique pour la GBA ! Seul bémol concernant les menus : très lisibles eux aussi, mais ils sont (trop) nombreux, imbriqués les uns dans les autres et accessibles avec diverses touches, on ne se doute parfois pas de leur existense ! Il faut véritablement de nombreuses heures de pratique afin de maîtriser tout le potentiel du jeu !
Final Fantasy Tactics premier du nom baignait dans la plus pure ambiance heroic-fantasy, avec ses intrigues de cour et sa splendeur aristocratique ; FFTA arbore quant à lui une insolente fraîcheur ! Il va sans dire que c'est du côté du monde d'Ivalice de Yasumi Matsuno qu'il faut maintenant se tourner pour apprécier toute la richesse de cet univers : les points communs entre FFT, FFTA, Vagrant Story et FFXII sont nombreux, tant par les références dans le scénario que par des petits détails visuels (surtout concernant le tout récent FFXII) ! FFTA est donc une parcelle indispensable du vaste monde d'Ivalice, pour les heureux posesseurs de GBA ou de DS !


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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeSam 24 Fév - 0:14

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Un an après la fin de Final Fantasy XII, l'aventure n'est pas encore terminée. Pas pour Vaan, en tout cas, qui a maintenant fait de son rêve de devenir un pirate des airs une réalité. Si le Strahl que lui a confié Balthier a été "volé", il possède un nouveau vaisseau et se prépare, accompagné de son amie Penelo, à partir à la découverte de légendaires continents célestes. On leur a donné rendez-vous à Bervenia. Il est temps de s'envoler vers les cieux d'Ivalice. Quels mystères les attendent dans l'azur infini ?
Une ère où la magie était monnaie courante et où les dirigeables remplissaient le ciel...

"Purvama, les terres flottantes. Elles nous contemplent
depuis le ciel qui nous surplombe. Inexplorées, inconnues."

Tous les enfants qui entendaient le récit de cette légende levaient les yeux au ciel, rêveurs.

Là-haut, oublié de tous, se trouve le territoire des hommes ailés.
La Cachette de Glabados est la clé qui ouvre les portes d'une mémoire évanescente.

Actuellement en développement sur la DS de Nintendo, Final Fantasy XII Revenant Wings n'est pas vraiment la suite de FFXII. En tout cas, selon son réalisateur, Motomu Toriyama, il s'agit plutôt d'une toute nouvelle aventure dont les vrais héros sont Vaan et Penelo. Même s'il est développé par une toute nouvelle équipe, le jeu est supervisé par les principaux concepteurs de FFXII. Selon le superviseur artistique, Isamu Kamikokuryô, Revenant Wings montrera tout ce qui n'a pas pu être exposé dans le jeu original. Ainsi, le joueur pourra visiter de nombreux continents volants, découvrir de nouvelles races et rencontrer de nouveaux personnages.
Le système de jeu s'inspire de celui de Final Fantasy XII, mais les développeurs ont cherché à le simplifier pour permettre au joueur de se plonger directement dans l'aventure. Tout comme FFXII, Revenant Wings propose un système de combat sans transitions et entièrement contrôlable à l'aide du stylet. Il est possible d'utiliser de la magie et des techniques, d'avoir recours au fameux système de gambit, et même de lancer les Impulsions, ces attaques dévastatrices qui faisaient déjà partie intégrante de FFXII. Les invocations sont également de retour, et selon le réalisateur, il y en aura plus que dans tous les précédents épisodes.
La nouvelle histoire, écrite par Motomu Toriyama, verra le retour de plusieurs des protagonistes de Final Fantasy XII. Outre Vaan et Penelo, autour desquels le scénario s'articulera, il sera possible de retrouver Balthier, Fran, Kytes, Filo, Tomaj, Ba'Gamnan et sans doute d'autres encore. Parmi les nouveaux personnages, on trouve les membres d'une tribu d'hommes ailés, les Aegyls, vivant sur le continent volant de Lemurés et à laquelle appartient un jeune homme nommé Llyud.
Final Fantasy XII Revenant Wings fait partie du projet Ivalice Alliance, qui cherche à garder en vie l'univers d'Ivalice, imaginé par le créateur Yasumi Matsuno, même si ce dernier a quitté Square Enix après Final Fantasy XII. La mythologie qu'il a laissé derrière lui est cependant tellement riche qu'il est possible de continuer à produire un grand nombre de jeux.
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Depuis qu'un terrible désastre s'est abattu sur le monde, une brume maléfique se propage à travers toutes les contrées. Le seul moyen de repousser ce miasme est de faire appel au pouvoir de Cristaux magiques : à présent, tous les villages se sont installés auprès de ces joyaux à l'éclat étincelant. Malheureusement, ce pouvoir est éphémère et doit être ravivé tous les ans. Ainsi, une fois par an, un groupe de jeunes aventuriers forme une caravane et part à la recherche de gouttelettes de Myrrhe, liquide issu de la sève d'arbres très rares. La sphère de Cristal que les membres de la caravane envoient avec eux les protège du miasme : s'ils sortent de la "bulle" formée par le pouvoir de leur Cristal, ils sont immédiatement rongés par la brume empoisonnée...
O, protecteurs du cristal,
Vos souvenirs s’évanouissent au soleil
Tels les joyaux oubliés perdent leur éclat
Un jour ils reviendront ici bas
Pour être recueillis comme la rosée
Votre voyage peut commencer !

Final Fantasy Crystal Chronicles est le premier et le seul jeu développé par Square Enix sur le GameCube de Nintendo. Réalisé par une filiale nommée The Game Designers' Studio, il est le grand symbole du retour de Square chez Nintendo. Pour l'occasion, les développeurs ont imaginé un gameplay inédit permettant à plusieurs joueurs (4 au total) de se retrouver et de s'amuser ensemble. Ceci dit, chacun doit posséder sa propre GameBoy Advance, ce qui limite grandement les possibilités. Si un mode solo est également proposé, l'intérêt est évidemment limité par rapport à l'objectif principal du jeu. Crystal Chronicles a malheureusement été un léger échec, mais cela n'a pas découragé Square Enix et Nintendo pour autant, puisque de nouveaux épisodes sur DS et Wii viennent compléter la saga.
Le système de combat de Crystal Chronicles s'apparente à un hack'n slash, mais la majorité des éléments viennent, bien sûr, du RPG. Chacune des quatre races proposées dans le jeu a une spécialité (attaque, défense, magie) qu'il convient d'utiliser surtout en multijoueur. Lors des parties en solo, le joueur est aidé par un Mog qui peut, en particulier, tenir la sphère de Cristal. En plus de la quête principale, qui demande bien sûr de recueillir les gouttelettes de Myrrhe, plusieurs mini-jeux sont disponibles, comme par exemple le trampoline Selkie, les compétitions bovines et les courses de caravane (à transférer sur GameBoy Advance).
Cependant, Final Fantasy Crystal Chronicles est une véritable réussite artistique. Outre le design des personnages, signé Toshiyuki Itahana (qui avait déjà réalisé une partie de ceux de Final Fantasy IX), les environnements sont tous plus superbes les uns que les autres et donnent au jeu une atmosphère tout à fait magique. La musique a elle aussi bénéficié d'un soin particulier. La compositrice, Kumi Tanioka, a fait appel à un groupe de musiciens spécialisés dans les instruments anciens. Le résultat donne une fraîcheur agréable et contribue à l'ambiance celtique du jeu. Mais quand il s'agit d'image et de son, Square Enix est toujours en pleine forme.
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Jaëlle
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitimeMer 21 Mar - 21:51

Depuis que j'ai joué à FFX, j'ai du mal à passer à autre chose. Mais je dois dire que même si je n'y ai pas joué, la bande-son de FF Crystal Chronicles m'a vraiment impressionnée. Chapeau à Kumi Tanioka qui en est l'auteur inspiré.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy : une autre longue lignée   Final Fantasy : une autre longue lignée Icon_minitime

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